Guía

El simulador original de cricket de escudo con seis bolas

Las consultas incluyen "contraseña de inicio de sesión de abaje" y "reseñas de abajeno". Ninguna de estas frases establece una empresa verificada, editora de juegos, portal de cuentas o historial de reseñas. Esta guía aloja su propio simulador Run Shield Over.

Las reglas y los cálculos se refieren únicamente a esta demostración original en el navegador. No se establece afiliación externa, licencia, servicio bancario, tiempo de pago, aplicación oficial ni permiso legal. Hay monedas virtuales gratuitas sin valor en efectivo ni premios.

Seis bolas, dos wickets y puntuación normal

Elige un objetivo de 8, 12, 18 o 24 y apuesta 10, 20, 50 o 100 antes de comenzar. Una apuesta por entrada completa cubre como máximo seis bolas y dos wickets. Cada bola permite Defender, Impulsar, Cortar o Barrer. Los resultados 0, 1, 2, 3, 4 y 6 suman esa cantidad de carreras. W no suma carreras, nunca elimina carreras acreditadas y cuesta un wicket.

Una vez por entrada, antes de elegir un disparo, un jugador con al menos dos carreras acreditadas puede gastar dos carreras para proteger solo esta bola. Un W en esa bola protegida se convierte en una bola sin efecto sin perder un wicket. Otros resultados se anotan normalmente. El escudo se consume independientemente del resultado y no se puede deshacer después de la compra.

El cálculo óptimo incluye el momento del escudo

La programación dinámica exacta incluye las bolas utilizadas, las carreras acreditadas, los wickets y si el escudo de uso único permanece disponible. Compara cada tiro y cualquier decisión de escudo prepagado elegible. La probabilidad óptima inicial de éxito P fija el multiplicador bruto de ganancia en 0,96/P.

Para objetivos de 8, 12, 18 y 24, P es 0,8794459557840001; 0,6764492653090002; 0,27953637165; 0,048891930625. El retorno bruto esperado máximo es del 96% bajo decisiones adaptativas óptimas, no una probabilidad de victoria. Otras políticas pueden devolver menos. En estas cuatro políticas iniciales óptimas, no se selecciona el escudo pagado; la protección por sí sola no establece que su costo de dos carreras sea rentable.

Cuatro filas fijas de tiros con siete resultados

En orden de resultados 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, las filas de porcentaje son: Defender: 20,38,22,10,6,1,3; Drive: 15,25,25,10,15,4,6; Cut: 18,18,20,8,22,6,8; Sweep: 20,10,12,5,25,15,13. Cada fila suma 100.

La fila elegida se muestrea independientemente mediante rechazo uint32 antes del módulo 100. El escudo cambia solo cómo se acredita un W muestreado; no cambia la fila de probabilidades. La pista da una acción de máxima probabilidad, reteniendo la primera acción en caso de empate.

Saldo virtual, saldo acumulado y recarga manual

La billetera inicial cuenta con 1.000 monedas virtuales gratuitas. Estas monedas no tienen valor monetario y no pueden depositarse, retirarse ni canjearse. El saldo consolidado y el pago fraccionario se almacenan localmente en el navegador. El crédito de monedas enteras utiliza una fracción acumulada para que el asentamiento repetido no descarte cada parte fraccionaria.

La recarga está disponible solo mientras se está inactivo y el saldo es inferior a la apuesta mínima de 10. Establece el saldo en 1.000 monedas; no suma 1.000 al saldo existente. Se conserva la fracción acumulada. La recarga no puede borrar un saldo positivo en vivo ni reembolsar la apuesta.

Preguntas frecuentes

¿Identifican las frases de búsqueda a un operador?

Las consultas incluyen «contraseña de inicio de sesión de abaje» y «reseñas de abajeno». Ninguna frase establece una empresa verificada, editora de juegos, portal de cuentas o historial de reseñas. Esta guía aloja su propio simulador Run Shield Over. Las reglas y los cálculos se refieren únicamente a esta demostración original en el navegador. No se establece afiliación externa, licencia, servicio bancario, tiempo de pago, aplicación oficial ni permiso legal. Hay monedas virtuales gratuitas sin valor monetario ni premios.

¿Cómo funciona el escudo de uso único?

Elige el objetivo 8, 12, 18 o 24 y apuesta 10, 20, 50 u 100 antes de comenzar. Una apuesta de over completo cubre como máximo seis bolas y dos wickets. Cada bola permite elegir entre Defend, Drive, Cut o Sweep. Los resultados 0, 1, 2, 3, 4 y 6 suman esa cantidad de carreras. W no suma carreras, nunca elimina carreras acreditadas y cuesta un wicket. Una vez por innings, antes de elegir un golpe, un jugador con al menos dos carreras acreditadas puede gastar dos carreras para proteger solo esta bola. Un W en esa bola protegida se convierte en una bola sin wicket. Otros resultados se anotan normalmente. El escudo se consume independientemente del resultado y no se puede deshacer después de la compra.

¿Cuándo se liquida el over?

Alcanzar el objetivo finaliza el over inmediatamente con una victoria. Un segundo wicket desprotegido lo finaliza con una derrota; no hay vida extra ni reembolso. Si en la sexta bola se está por debajo del objetivo, se pierde. Un escudo no añade una bola ni cambia la fila de golpes muestreada. Por ejemplo, seis carreras seguidas y luego la compra del escudo deja cuatro carreras. Un W en esa bola mantiene las cuatro carreras y no añade un wicket. Un resultado normal de cuatro carreras, en cambio, eleva el total a ocho. El escudo gastado no puede proteger una bola posterior.

¿Qué significa el 96%?

La programación dinámica exacta incluye las bolas utilizadas, las carreras acreditadas, los wickets y si el escudo de un solo uso permanece disponible. Compara cada tiro y cualquier decisión de escudo prepagado elegible. La probabilidad de éxito óptima inicial P fija el multiplicador bruto de victoria en 0,96/P. Para los objetivos 8, 12, 18 y 24, P es 0,8794459557840001; 0,6764492653090002; 0,27953637165; 0,048891930625. El retorno bruto esperado máximo es del 96% bajo decisiones adaptativas óptimas, no una probabilidad de victoria. Otras políticas pueden devolver menos. En estas cuatro políticas iniciales óptimas, no se selecciona el escudo pagado; la protección por sí sola no establece que su costo de dos carreras sea rentable.

¿Cuáles son las tablas de tiros fijas?

En orden de resultado 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, las filas de porcentaje son: Defender: 20,38,22,10,6,1,3; Impulsar: 15,25,25,10,15,4,6; Cortar: 18,18,20,8,22,6,8; Barrer: 20,10,12,5,25,15,13. Cada fila suma 100. La fila elegida se muestrea independientemente mediante rechazo uint32 antes del módulo 100. El escudo solo cambia cómo se acredita un W muestreado; no cambia la fila de probabilidad. La pista da una acción de máxima probabilidad, reteniendo la primera acción en caso de empate.

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