Las reglas y los cálculos se refieren únicamente a esta demostración original en el navegador. No se establece afiliación externa, licencia, servicio bancario, tiempo de pago, aplicación oficial ni permiso legal. Hay monedas virtuales gratuitas sin valor en efectivo ni premios.
Seis bolas, dos wickets y puntuación normal
Elige un objetivo de 8, 12, 18 o 24 y apuesta 10, 20, 50 o 100 antes de comenzar. Una apuesta de una entrada completa cubre como máximo seis bolas y dos wickets. Cada bola permite Defender, Impulsar, Cortar o Barrer. Los resultados 0, 1, 2, 3, 4 y 6 suman esa cantidad de carreras. W no suma carreras, nunca elimina carreras acreditadas y cuesta un wicket.
Una vez por entrada, antes de elegir un tiro, un jugador con al menos dos carreras acreditadas puede gastar dos carreras para proteger solo esta bola. Un W en esa bola protegida se convierte en una bola sin carrera sin wicket. Otros resultados se anotan normalmente. El escudo se consume independientemente del resultado y no se puede deshacer después de la compra.
Éxito temprano en el objetivo y pérdida del segundo wicket
Alcanzar el objetivo finaliza la ronda de inmediato con una victoria. Un segundo wicket desprotegido la finaliza con una derrota; no hay vida extra ni reembolso. Si en el sexto lanzamiento se queda por debajo del objetivo, se pierde. Un escudo no añade un lanzamiento ni cambia la fila de disparos muestreada.
Por ejemplo, seis carreras seguidas de la compra de un escudo dejan cuatro carreras restantes. Un W en ese lanzamiento mantiene cuatro carreras y no añade un wicket. Un resultado normal de cuatro carreras, en cambio, eleva el total a ocho. El escudo gastado no puede proteger un lanzamiento posterior.
El cálculo óptimo incluye el momento del escudo
La programación dinámica exacta considera los lanzamientos usados, las carreras acreditadas, los wickets y si el escudo de uso único sigue disponible. Compara cada disparo y cualquier decisión de escudo prepagado elegible. La probabilidad inicial de éxito óptima P fija el multiplicador bruto de ganancia en 0,96/P.
Para los objetivos de 8, 12, 18 y 24, P es 0,8794459557840001; 0,6764492653090002; 0,27953637165; 0,048891930625. El retorno bruto esperado máximo es del 96% bajo decisiones adaptativas óptimas, no es una probabilidad de victoria. Otras políticas pueden devolver menos. En estas cuatro políticas iniciales óptimas, no se selecciona el escudo pagado; la protección por sí sola no justifica que su costo de dos carreras sea rentable.
Cuatro filas fijas de disparos con siete resultados
En orden de resultados 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, las filas de porcentaje son: Defender: 20,38,22,10,6,1,3; Drive: 15,25,25,10,15,4,6; Cut: 18,18,20,8,22,6,8; Sweep: 20,10,12,5,25,15,13. Cada fila suma 100.
La fila elegida se muestrea independientemente mediante rechazo uint32 antes del módulo 100. El escudo solo cambia cómo se acredita un W muestreado; no cambia la fila de probabilidades. La sugerencia indica una acción de máxima probabilidad, conservando la primera acción en caso de empate.
Preguntas frecuentes
¿Las frases de búsqueda identifican a un operador?
Las consultas incluyen “abaje login password” y “abajeno reviews”. Ninguna de estas frases establece una empresa verificada, editorial de juegos, portal de cuentas ni historial de reseñas. Esta guía aloja su propio simulador Run Shield Over. Las reglas y los cálculos se refieren únicamente a esta demostración original en el navegador. No se establece afiliación externa, licencia, servicio bancario, tiempo de pago, aplicación oficial ni permiso legal. Hay monedas virtuales gratuitas sin valor monetario ni premios.
¿Cómo funciona el escudo de uso único?
Elige el objetivo 8, 12, 18 o 24 y apuesta 10, 20, 50 o 100 antes de comenzar. Una apuesta de cobertura total cubre como máximo seis bolas y dos wickets. Cada bola permite Defender, Golpear, Cortar o Barrer. Los resultados 0, 1, 2, 3, 4 y 6 suman esa cantidad de carreras. W no suma carreras, nunca elimina carreras acreditadas y cuesta un wicket. Una vez por entrada, antes de elegir un golpe, un jugador con al menos dos carreras acreditadas puede gastar dos carreras para proteger solo esta bola. Un W en esa bola protegida se convierte en una bola sin wicket. Otros resultados se anotan normalmente. El escudo se consume independientemente del resultado y no se puede deshacer después de la compra.
¿Cuándo se liquida la entrada?
Alcanzar el objetivo finaliza la entrada inmediatamente con una victoria. Un segundo wicket sin protección la finaliza con una derrota; no hay vida extra ni reembolso. La bola seis por debajo del objetivo es una derrota. Un escudo no añade una bola ni cambia la fila de golpe muestreada. Por ejemplo, seis carreras y luego la compra del escudo deja cuatro carreras. Un W en esa bola mantiene cuatro carreras y no añade wicket. Un resultado normal de cuatro carreras, en cambio, eleva el total a ocho. El escudo gastado no puede proteger una bola posterior.
¿Qué significa el 96%?
La programación dinámica exacta incluye las bolas utilizadas, las carreras acreditadas, los wickets y si el escudo de uso único permanece disponible. Compara cada tiro y cualquier decisión de escudo prepagado elegible. La probabilidad óptima inicial de éxito P fija el multiplicador bruto de victoria en 0,96/P. Para los objetivos 8, 12, 18 y 24, P es 0,8794459557840001; 0,6764492653090002; 0,27953637165; 0,048891930625. El retorno bruto esperado máximo es del 96% bajo decisiones adaptativas óptimas, no una probabilidad de victoria. Otras políticas pueden devolver menos. En estas cuatro políticas iniciales óptimas, no se selecciona el escudo pagado; la protección por sí sola no establece que su costo de dos carreras sea rentable.
¿Cuáles son las tablas fijas de tiros?
En orden de resultado 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, las filas de porcentaje son: Defender: 20,38,22,10,6,1,3; Impulsar: 15,25,25,10,15,4,6; Cortar: 18,18,20,8,22,6,8; Barrer: 20,10,12,5,25,15,13. Cada fila suma 100. La fila elegida se muestrea independientemente mediante rechazo uint32 antes del módulo 100. El escudo cambia solo cómo se acredita un W muestreado; no cambia la fila de probabilidad. La pista indica una acción de máxima probabilidad, reteniendo la primera acción en caso de empate.
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