ការណែនាំ

ម៉ាស៊ីនលេងក្រីកេត Shield ប្រភេទបាល់៦ដុំដើម

សំណួររួមមាន “abaje login password” និង “abajeno reviews”។ ពាក្យទាំងពីរនេះមិនបានបង្ហាញពីក្រុមហ៊ុន អ្នកចេញផ្សាយហ្គេម ទ្វារចូលគណនី ឬប្រវត្តិការវាយតម្លៃដែលបានផ្ទៀងផ្ទាត់។ ការណែនាំនេះមានម៉ាស៊ីនលេង Run Shield Over ផ្ទាល់ខ្លួន។

ច្បាប់ និងការគណនាសំដៅតែលើការលេងតាមអ៊ីនធឺណិតនេះ។ មិនមានការភ្ជាប់ អាជ្ញាប័ណ្ណ សេវាធនាគារ ពេលវេលាបង់ប្រាក់ កម្មវិធីផ្លូវការ ឬការអនុញ្ញាតច្បាប់ពីខាងក្រៅទេ។ មានកាក់ស្មារតីឥតគិតថ្លៃដែលមិនមានតម្លៃជាលុយ ឬពានរង្វាន់។

បាល់៦ដុំ វីកេត២ និងការរាប់ពិន្ទុធម្មតា

ជ្រើសរើសគោលដៅ 8, 12, 18 ឬ 24 និងដាក់ការភ្នាល់ 10, 20, 50 ឬ 100 មុនពេលចាប់ផ្តើម។ ការភ្នាល់មួយជុំពេញគ្របដណ្តប់បាល់បានច្រើនបំផុត៦ដុំ និងវីកេត២។ គ្រប់ដុំបាល់អាចជ្រើសរើសការការពារ ការវាយបក់ ការវាយកាត់ ឬការវាយស្វីប។ លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4 និង 6 នឹងបន្ថែមពិន្ទុតាមចំនួននោះ។ W មិនបន្ថែមពិន្ទុ មិនដកពិន្ទុដែលបានគិត និងបាត់បង់វីកេតមួយ។

ម្តងក្នុងមួយជុំ មុនពេលជ្រើសរើសការវាយបក់ អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុយ៉ាងហោចណាស់ពីរ អាចចំណាយពីរពិន្ទុដើម្បីការពារតែដុំបាល់នោះ។ W លើដុំបាល់ដែលការពារនឹងក្លាយជាដុំបាល់គ្មានពិន្ទុដោយគ្មានវីកេត។ លទ្ធផលផ្សេងទៀតនឹងរាប់ពិន្ទុធម្មតា។ ការការពារនឹងប្រើប្រាស់ទោះបីជាលទ្ធផលណាក៏ដោយ និងមិនអាចបោះបង់ក្រោយពេលទិញរួច។

ការគណនាប្រសិទ្ធភាពរួមបញ្ចូលការកំណត់ពេលវេលាការការពារ

ការគណនាតាមបែប dynamic programming ពិតប្រាកដរាប់បញ្ចូលទាំងបាល់ដែលបានប្រើ ការរត់ដែលបានកត់ត្រា វិកិត និងស្ថានភាពថាពន្លឺការពារប្រើប្រាស់តែម្តងនៅតែមានឬអត់។ វាធ្វើការប្រៀបធៀបរាល់ការវាយនិងការសម្រេចចិត្តអំពីពន្លឺការពារដែលអាចប្រើបាន។ ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យដំបូង P កំណត់មេគុណប្រាក់ចំណេញសរុបនៅកម្រិត 0.96/P។

សម្រាប់គោលដៅ 8, 12, 18 និង 24, P គឺ 0.8794459557840001; 0.6764492653090002; 0.27953637165; 0.048891930625។ ការប្រាក់ចំណេញសរុបសមធ្យអតិបរមាគឺ 96% ក្រោមការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយភាពបត់បែនតាមលក្ខខណ្ឌ មិនមែនជាប្រូបាប៊ីលីតេឈ្នះទេ។ គោលការណ៍ផ្សេងទៀតអាចផ្តល់ផលតិចជាងនេះ។ ក្នុងគោលការណ៍ដំបូងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពទាំងបួននេះ ពន្លឺការពារមិនត្រូវបានជ្រើសរើសទេ; ការការពារតែម្យ៉ាងមិនបង្ហាញថាតម្លៃចំណាយ 2-run របស់វាគួរតែសមរម្ណោះទេ។

ជួរការបាញ់ចំនួន 7 លទ្ធផលថេរចំនួន 4

ក្នុងលំដាប់លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, ជួរភាគរយគឺការការពារ: 20,38,22,10,6,1,3; ការបើកបរ: 15,25,25,10,15,4,6; ការកាត់: 18,18,20,8,22,6,8; ការបោសសម្អាត: 20,10,12,5,25,15,13។ ជួរនីមួយៗបូកសរុបបាន 100។

ជួរដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានគេយកមកសាកល្បងដោយប្រើវិធីសាស្ត្រ rejection uint32 មុននឹងធ្វើ modulo 100។ ការការពារផ្លាស់ប្តូរតែរបៀបដែល W ត្រូវបានផ្តល់សិទ្ធិប៉ុណ្ណោះ; វាមិនផ្លាស់ប្តូរជួរប្រូបាបភាពទេ។ ការបង្ហាញផ្តល់សកម្មភាពដែលមានឱកាសអតិបរមា ដោយរក្សាសកម្មភាពដំបូងនៅពេលមានការស្មើគ្នា។

ទុនស្មាន, ការផ្ទេរ និងការបំពេញដោយដៃ

កាបូបដើមមានកាក់ស្មានតែ ១,០០០។ កាក់ទាំងនេះគ្មានតម្លៃជាលុយសុទ្ធនោះទេ ហើយមិនអាចដាក់បញ្ចូល ដក ឬប្តូរយកបានទេ។ សមតុល្យដែលបានគណនាចប់ និងការផ្ទេរផ្នែកប្រេកង់ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។ ការប្រើប្រាស់កាក់ពេញលេញមានការផ្ទេរប្រេកង់ ដើម្បីកុំឱ្យការគណនាចប់បាត់បង់ផ្នែកប្រេកង់។

ការបំពេញឡើងវិញមានតែនៅពេលអ្នកកំពុងស្ងប់ស្ងាត់ និងសមតុល្យនៅក្រោមកម្រិតដេញប្រាក់ទាបបំផុត ១០។ វាដាក់សមតុល្យទៅជា ១,០០០ កាក់; វាមិនបន្ថែម ១,០០០ ទៅលើសមតុល្យដែលមានស្រាប់ទេ។ ការផ្ទេរប្រេកង់ត្រូវបានរក្សាទុក។ ការបំពេញឡើងវិញមិនអាចលុបសមតុល្យលើស ឬសងប្រាក់ដេញបានទេ។

សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់

ប្រយោគស្វែងរកទាំងនេះបញ្ជាក់អ្នកដំណើរការដែរឬទេ?

សំណួររួមមាន “abaje login password” និង “abajeno reviews”។ ប្រយោគទាំងនេះមិនបញ្ជាក់ក្រុមហ៊ុន អ្នកចេញផ្សាយ ទ្វារគណនី ឬប្រវត្តិការវាយតម្លៃដែលបានផ្ទៀងផ្ទាត់។ ការណែនាំនេះមានម៉ូដែល Run Shield Over របស់ខ្លួន។ ច្បាប់ និងការគណនាសំដៅតែលើការប្រឡែងក្នុងកុំព្យូទ័រនេះ។ មិនមានការភ្ជាប់ អាជ្ញាប័ណ្ណ ការសេវាធនាគារ ពេលវេលាបង់ប្រាក់ កម្មវិធីផ្លូវការ ឬការអនុញ្ញាតច្បាប់ពីខាងក្រៅ។ មានកាក់ស្មានតែគ្មានតម្លៃជាលុយសុទ្ធឬពានរង្វាន់។

របៀបដែលព្រំការពារម្តងដំបូងដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?

ជ្រើសរើសគោលដៅ 8, 12, 18 ឬ 24 និងភ្នាល់ 10, 20, 50 ឬ 100 មុនពេលចាប់ផ្តើម។ ការភ្នាល់លើការប្រកួតពេញមួយដង (over) គ្របដណ្តប់លើបាល់យ៉ាងច្រើនបំផុតចំនួនប្រាំបួន និងវិកេតពីរ។ បាល់ម្តងៗអនុញ្ញាតឱ្យមានការការពារ (Defend), ការវាយ (Drive), ការកាត់ (Cut) ឬការវាយរុំ (Sweep)។ លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4 និង 6 នឹងបន្ថែមចំនួនរន្ធដាច់តាមចំនួននោះ។ W មិនបន្ថែមរន្ធដាច់ទេ, មិនដករន្ធដាច់ដែលបានគណនាទេ និងចំណាយមួយវិកេត។ ម្តងក្នុងមួយអ៊ីនណីង (innings), មុនពេលជ្រើសរើសការវាយ, អ្នកលេងដែលមានយ៉ាងហោចណាស់ពីររន្ធដាច់ដែលបានគណនា អាចចំណាយពីររន្ធដាច់ដើម្បីការពារតែបាល់នោះប៉ុណ្ណោះ។ W លើបាល់ដែលបានការពារនោះនឹងក្លាយជាបាល់គ្មានលទ្ធផលដោយគ្មានវិកេត។ លទ្ធផលផ្សេងៗទៀតនឹងស្គរធម្មតា។ ការការពារនឹងត្រូវបានប្រើប្រាស់ទោះបីជាលទ្ធផលយ៉ាងណាក៏ដោយ និងមិនអាចបោះបង់ចោលបានបន្ទាប់ពីទិញ។

ពេលណាដែលការប្រកួតពេញមួយដង (over) នឹងត្រូវបានដោះស្រាយ?

ការឈានដល់គោលដៅនឹងបញ្ចប់ការប្រកួតពេញមួយដងភ្លាមៗដោយជ័យជម្នះ។ វិកេតមួយទៀតដែលមិនទាន់បានការពារនឹងបញ្ចប់វាដោយការចាញ់; គ្មានជីវិតបន្ថែម ឬការសងប្រាក់ទេ។ បាល់ទីប្រាំប្រាំក្រោមគោលដៅនឹងចាញ់។ ការការពារមិនបន្ថែមបាល់ ឬផ្លាស់ប្តូរជួរការវាយដែលបានជ្រើសរើសទេ។ ឧទាហរណ៍, ប្រាំបីរន្ធដាច់បន្ទាប់មកទិញការការពារ នឹងទុកឱ្យមានបួនរន្ធដាច់។ W លើបាល់នោះនឹងរក្សាបួនរន្ធដាច់ និងមិនបន្ថែមវិកេតទេ។ លទ្ធផលបួនរន្ធដាច់ធម្មតាម្យ៉ាងវិញ នឹងបង្កើនចំនួនសរុបទៅប្រាំបី។ ការការពារដែលបានចំណាយមិនអាចការពារបាល់ក្រោយបានទេ។

96% មានន័យយ៉ាងដូចម្តេច?

ការគណនាដោយប្រើវិធីសាស្ត្រ Dynamic Programming ពិតប្រាកដរួមបញ្ចូលបាល់ដែលបានប្រើ ការរត់ដែលបានគិតគូរ វិកិត និងស្ថានភាពនៃការការពារដែលអាចប្រើបានតែម្តង។ វាប្រៀបធៀបការវាយគ្រប់ប្រភេទ និងការសម្រេចចិត្តប្រើការការពារដែលមានសិទ្ធិ។ ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យដើមដែលល្អបំផុត P កំណត់មេគុណប្រាក់រង្វាន់សរុបនៅ 0.96/P។ សម្រាប់គោលដៅ 8, 12, 18 និង 24, P គឺ 0.8794459557840001; 0.6764492653090002; 0.27953637165; 0.048891930625។ ការត្រឡប់មកវិញនៃប្រាក់រង្វាន់សរុបដែលរំពឹងទុកអតិបរមាគឺ 96% ក្រោមការសម្រេចចិត្តដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត មិនមែនជាប្រូបាប៊ីលីតេឈ្នះទេ។ គោលការណ៍ផ្សេងទៀតអាចផ្តល់ការត្រឡប់មកវិញតិចជាងនេះ។ នៅក្នុងគោលការណ៍ដើមល្អបំផុតទាំងបួននេះ ការការពារដែលបានបង់ប្រាក់មិនត្រូវបានជ្រើសរើសទេ; ការការពារតែម្យ៉ាងមិនបញ្ជាក់ថាតម្លៃចំណាយ 2 រន្ធនោះមានតម្លៃដែរ។

តើតារាងការវាយថេរមានអ្វីខ្លះ?

ក្នុងលំដាប់លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, ជួរភាគរយគឺការការពារ: 20,38,22,10,6,1,3; ការវាយ: 15,25,25,10,15,4,6; ការកាត់: 18,18,20,8,22,6,8; ការស្វីប: 20,10,12,5,25,15,13។ ជួរនីមួយៗបូកសរុបបាន 100។ ជួរដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានគេយកមកសាកល្បងដោយសារធាតុ uint32 rejection មុនពេល modulo 100។ ការការពារផ្លាស់ប្តូរតែរបៀបដែល W ដែលបានសាកល្បងត្រូវបានគិតគូរប៉ុណ្ណោះ; វាមិនផ្លាស់ប្តូរជួរប្រូបាប៊ីលីតេទេ។ ការបង្ហាញផ្តល់សកម្មភាពដែលមានឱកាសអតិបរមា ដោយរក្សាសកម្មភាពដំបូងនៅពេលមានការស្មើគ្នា។

អានច្បាប់ការការពារការរត់ និងសាកល្បងការប្រកួតក្រីកេឥតគិតថ្លៃដើម។ លេងការសាកល្បងឥតគិតថ្លៃ