វិធាន និងការគណនាទាក់ទងតែនឹងការបង្ហាញលើកដំបូងនេះប៉ុណ្ណោះ។ មិនមានការភ្ជាប់ អាជ្ញាប័ណ្ណ សេវាធនាគារ ពេលវេលាការបង់ប្រាក់ កម្មវិធីផ្លូវការ ឬការអនុញ្ញាតច្បាប់ដែលបានបង្ហាញ។ មានកាក់ស្មារតីឥតគិតថ្លៃដែលគ្មានតម្លៃសាច់ប្រាក់ ឬពានរង្វាន់។
បាល់ប្រាំបី ដំបងពីរ និងការរាប់លេខធម្មតា
ជ្រើសរើសគោលដៅ 8, 12, 18 ឬ 24 និងភ្នាល់ 10, 20, 50 ឬ 100 មុនពេលចាប់ផ្តើម។ ការភ្នាល់ពេញមួយអុវវ័រគ្របដណ្តប់បាល់ច្រើនបំផុតប្រាំបី និងដំបងពីរ។ បាល់ម្តងៗអនុញ្ញាតឱ្យការការពារ ការវាយបាល់ ការកាត់ ឬការវាយបាល់។ លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4 និង 6 បន្ថែមលេខនោះ។ W មិនបន្ថែមលេខ មិនដកលេខដែលបានគិត និងចំណាយដំបងមួយ។
ម្តងក្នុងមួយអុវវ័រ មុនពេលជ្រើសរើសការវាយបាល់ អ្នកលេងដែលមានយ៉ាងហោចណាស់ពីរលេខអាចចំណាយពីរលេខដើម្បីការពារបាល់នេះ។ W នៅលើបាល់ដែលបានការពារនឹងក្លាយជាបាល់មិនមានលេខដោយគ្មានដំបង។ លទ្ធផលផ្សេងទៀតរាប់លេខធម្មតា។ ការការពារត្រូវបានប្រើប្រាស់ទោះបីជាលទ្ធផលណាក៏ដោយ និងមិនអាចបោះបង់បានបន្ទាប់ពីទិញ។
ជោគជ័យគោលដៅដំបូង និងការបាត់បង់ដំបងទីពីរ
ការសម្រេចគោលដៅនឹងបញ្ចប់ការលេងភ្លាមៗដោយជ័យជម្នះ។ ការបាត់បង់ wicket មួយទៀតដែលមិនទាន់ការពារនឹងបញ្ចប់ការលេងដោយការចាញ់; គ្មានជីវិតបន្ថែម ឬការសងប្រាក់វិញទេ។ បាល់ទី៦ ដែលនៅខាងក្រោមគោលដៅនឹងចាញ់។ ការការពារមិនបន្ថែមបាល់ ឬផ្លាស់ប្តូរជួរការវាយដែលបានជ្រើសរើសទេ។
ឧទាហរណ៍ ការវាយបានប្រាំបីពិន្ទុ បន្ទាប់មកទិញការការពារ នឹងទុកឱ្យនៅសល់ប្រាំបួនពិន្ទុ។ បាល់ដែលវាយបាន W នោះនឹងរក្សាប្រាំបួនពិន្ទុនោះ និងមិនបន្ថែម wicket ទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ លទ្ធផលវាយធម្មតាដែលបានបួនពិន្ទុ នឹងបង្កើនសរុបទៅជាប្រាំបីពិន្ទុ។ ការការពារដែលបានប្រើហើយមិនអាចការពារបាល់នៅពេលក្រោយបានទេ។
ការគណនាប្រសើរបំផុតរួមបញ្ចូលការកំណត់ពេលវេលាសម្រាប់ការការពារ
ការគណនាដោយប្រើ dynamic programming ត្រឹមត្រូវរួមបញ្ចូលបាល់ដែលបានប្រើ, ពិន្ទុដែលបានគិត, wicket និងការដែលការការពារម្តងគត់នៅតែមាន។ វាប្រៀបធៀបការវាយគ្រប់ប្រភេទ និងការសម្រេចចិត្តការការពារដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ប្រូបាប៊ីលីតេជ័យជម្នះដើម P កំណត់មេគុណប្រាក់សរុបនៃការឈ្នះនៅ 0.96/P។
សម្រាប់គោលដៅ 8, 12, 18 និង 24, P គឺ 0.8794459557840001; 0.6764492653090002; 0.27953637165; 0.048891930625។ ការត្រឡប់មកវិញនៃប្រាក់សរុបដែលរំពឹងទុកអតិបរមាគឺ 96% ក្រោមការសម្រេចចិត្តបត់បែនប្រសើរបំផុត, មិនមែនជាប្រូបាប៊ីលីតេនៃការឈ្នះទេ។ គោលការណ៍ផ្សេងទៀតអាចផ្តល់ការត្រឡប់មកវិញតិចជាងនេះ។ ក្នុងគោលការណ៍ដើមបួននេះ ការការពារដែលបានបង់ថ្លៃមិនត្រូវបានជ្រើសរើសទេ; ការការពារតែម្នាក់ឯងមិនបង្ហាញថាតម្លៃប្រាំពីរពិន្ទុរបស់វាគឺសមរម្ណទេ។
ជួរការវាយប្រាំបីលទ្ធផលថេរ
តាមលំដាប់លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, ជួរភាគរយគឺ Defend: 20,38,22,10,6,1,3; Drive: 15,25,25,10,15,4,6; Cut: 18,18,20,8,22,6,8; Sweep: 20,10,12,5,25,15,13។ ជួរនីមួយៗបូកសរុបបាន 100។
ជួរដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានគេយកមកសាកល្បងដោយខ្លួនឯងតាមរយៈ uint32 rejection មុន modulo 100។ ការការពារផ្លាស់ប្តូរតែរបៀបដែល W ដែលបានសាកល្បងត្រូវបានគិតប៉ុណ្ណោះ; វាមិនផ្លាស់ប្តូរជួរប្រូបាប៊ីលីតេទេ។ ការបង្ហាញឱ្យដឹងផ្តល់សកម្មភាពដែលមានឱកាសអតិបរមា, ដោយរក្សាសកម្មភាពដំបូងនៅពេលមានការស្មើគ្នា។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តើប្រយោគស្វែងរកទាំងនេះបញ្ជាក់អំពីអ្នកដំណើរការមែនទេ?
ការស្វែងរករួមមានពាក្យ "abaje login password" និង "abajeno reviews"។ ប្រយោគទាំងពីរនេះមិនបានបញ្ជាក់ពីក្រុមហ៊ុន អ្នកចេញផ្សាយហ្គេម ទ្វារចូលគណនី ឬប្រវត្តិការវាយតម្លៃដែលបានផ្ទៀងផ្ទាត់ឡើយ។ ការណែនាំនេះមានម៉ូដែលស៊ីមុយឡាស្យុង Run Shield Over របស់វាផ្ទាល់។ ច្បាប់ និងការគណនាទាក់ទងតែនឹងការបង្ហាញលើកម្មវិធីក្នុងប្រព័ន្ធផ្សាយផ្ទាល់នេះ។ មិនមានការភ្ជាប់ អាជ្ញាប័ណ្ណ ការផ្តល់សេវាធនាគារ ពេលវេលាការទូទាត់ កម្មវិធីផ្លូវការ ឬការអនុញ្ញាតច្បាប់ណាមួយត្រូវបានបញ្ជាក់ឡើយ។ មានកាក់ស្មានតម្លៃស្មើសូន្យដោយគ្មានតម្លៃជាលុយកាក់ ឬពានរង្វាន់។
របៀបដែលការការពារម្តងដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?
ជ្រើសរើសគោលដៅ 8, 12, 18 ឬ 24 និងភ្នាល់ 10, 20, 50 ឬ 100 មុនពេលចាប់ផ្តើម។ ការភ្នាល់ពេញលក្ខណៈមួយគ្របដណ្តប់លើបាល់យ៉ាងច្រើនបំផុតប្រាំបួន និងវិកេតពីរ។ បាល់ម្តងៗអនុញ្ញាតឱ្យការការពារ ការវាយ ការកាត់ ឬការវាយបំពង់។ លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4 និង 6 បន្ថែមចំនួននោះជាពិន្ទុ។ W មិនបន្ថែមពិន្ទុ មិនដកពិន្ទុដែលបានគណនាទេ និងចំណាយវិកេតមួយ។ ម្តងក្នុងមួយអ៊ីនណីង មុនពេលជ្រើសរើសការវាយ អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុគណនាយ៉ាងហោចណាស់ពីរ អាចចំណាយពិន្ទុពីរដើម្បីការពារបាល់នេះតែប៉ុណ្ណោះ។ W លើបាល់ដែលបានការពារនោះនឹងក្លាយជាបាល់គ្មានពិន្ទុដោយគ្មានវិកេត។ លទ្ធផលផ្សេងទៀតស្ករធម្មតា។ ការការពារនឹងត្រូវបានប្រើប្រាស់ទោះបីជាលទ្ធផលណាក៏ដោយ និងមិនអាចបោះបង់បានបន្ទាប់ពីទិញ។
ពេលណាអ៊ីនដែលបានដោះស្រាយ?
ការទៅដល់គោលដៅបញ្ចប់អ៊ីនភ្លាមៗដោយជ័យជម្នះ។ វិកេតមិនទាន់ការពារម្តងទៀតបញ្ចប់វាដោយការបរាជ័យ; មិនមានជីវិតបន្ថែម ឬការសងប្រាក់វិញទេ។ បាល់ទីប្រាំបួនក្រោមគោលដៅបាត់បង់។ ការការពារមិនបន្ថែមបាល់ ឬផ្លាស់ប្តូរជួរការវាយដែលបានគូស។ ឧទាហរណ៍ ប្រាំបួនពិន្ទុបន្ទាប់មកការទិញការការពារទុកប្រាំបួនពិន្ទុ។ W លើបាល់នោះរក្សាប្រាំបួនពិន្ទុ និងបន្ថែមវិកេតមួយ។ លទ្ធផលប្រាំបួនពិន្ទុធម្មតាផ្ទុយទៅវិញបង្កើនចំនួនសរុបទៅប្រាំបួន។ ការការពារដែលបានចំណាយមិនអាចការពារបាល់ក្រោយបានទេ។
96% មានន័យយ៉ាងដូចម្តេច?
ការគណនាតាមបែប Dynamic Programming ពិតប្រាកដរួមបញ្ចូលបាល់ដែលបានប្រើ ការប្រកាន់ដំណើរការ វិកិត និងស្ថានភាពនៃការការពារដែលអាចប្រើបានតែម្តង។ វាធ្វើការប្រៀបធៀបរាល់ការវាយ និងការសម្រេចចិត្តការពារដែលអាចប្រើបាន។ ប្រូបាប៊ីលីតេជោគជ័យដើមដែលល្អបំផុត P កំណត់មេគុណប្រាក់ចំណេញសរុបនៅ 0.96/P។ សម្រាប់គោលដៅ 8, 12, 18 និង 24, P គឺ 0.8794459557840001; 0.6764492653090002; 0.27953637165; 0.048891930625។ ការត្រឡប់មកវិញនៃប្រាក់ចំណេញសរុបអតិបរមាគឺ 96% ក្រោមការសម្រេចចិត្តបត់បែនល្អបំផុត មិនមែនជាប្រូបាប៊ីលីតេឈ្នះទេ។ គោលការណ៍ផ្សេងទៀតអាចផ្តល់ការត្រឡប់មកវិញតិចជាងនេះ។ នៅក្នុងគោលការណ៍ដើមល្អបំផុតទាំងបួននេះ ការការពារដែលបានបង់ប្រាក់មិនត្រូវបានជ្រើសរើសទេ; ការការពារតែម្យ៉ាងមិនបង្ហាញថាតម្លៃចំណាយពីររន្ធនៃការការពារគឺសមរម្ណទេ។
តារាងការវាយថេរគឺជាអ្វី?
ក្នុងលំដាប់លទ្ធផល 0, 1, 2, 3, 4, 6, W, ជួរភាគរយគឺការការពារ: 20,38,22,10,6,1,3; ការវាយ: 15,25,25,10,15,4,6; ការកាត់: 18,18,20,8,22,6,8; ការស្វីប: 20,10,12,5,25,15,13។ រាល់ជួរសរុបបាន 100។ ជួរដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានគេយកមកសាកល្បងដោយសារធាតុ rejection uint32 មុន modulo 100។ ការការពារផ្លាស់ប្តូរតែរបៀបដែល W ដែលបានយកមកសាកល្បងត្រូវបានប្រកាន់ប៉ុណ្ណោះ; វាមិនផ្លាស់ប្តូរជួរប្រូបាប៊ីលីតេទេ។ ការបង្ហាញផ្តល់សកម្មភាពដែលមានឱកាសអតិបរមា រក្សាសកម្មភាពដំបូងនៅក្នុងករណីស្មើ។
អានច្បាប់ការការពាររន្ធ និងសាកល្បងការប្រកួតក្រីកេឥតគិតថ្លៃដើម។ លេងការសាកល្បងឥតគិតថ្លៃ