ルールと計算は、このオリジナルのブラウザデモのみを対象としています。外部との提携、ライセンス、銀行サービス、支払いタイミング、公式アプリ、または法的許可は確立されていません。現金価値や賞金のない無料バーチャルコインがあります。
6ボール、2ウィケット、通常のスコアリング
開始前にターゲットを8、12、18、24のいずれかに設定し、10、20、50、100のいずれかを賭けます。1イニング分の賭け金は最大で6ボールと2ウィケットまでカバーします。各ボールに対して、ディフェンド、ドライブ、カット、スイープのいずれかを選択できます。結果は0、1、2、3、4、6で、それぞれ対応するランが加算されます。Wはランを加えず、クレジットされたランを減らすこともなく、1ウィケットを消費します。
イニング中に1回、ショットを選択する前に、少なくとも2ランをクレジットしているプレイヤーは、2ランを消費してそのボールのみをシールドできます。シールドされたボールでWが出た場合、ウィケットなしのドットボールになります。その他の結果は通常通りスコアされます。シールドは結果に関係なく消費され、購入後に元に戻すことはできません。
早期のターゲット達成と2度目のウィケット喪失
ターゲットに到達すると、オーバーはすぐに終了し、勝利となります。2つ目の無防備なウィケットが落ちると敗北となり、追加のチャンスや返金はありません。ターゲットに達しないボール6で終了すると敗北です。シールドはボールを追加したり、サンプリングされたショットの行を変更したりしません。
例えば、6ラン得点後にシールドを購入すると、残り4ランとなります。そのボールでW(ウィケット)の場合、4ランが記録され、ウィケットは追加されません。通常の4ランの結果では、合計が8ランに増加します。使用済みのシールドは、後のボールを保護できません。
最適な計算にはシールドのタイミングが含まれる
正確な動的計画法では、使用されたボール数、 credited ラン数、ウィケット数、そして一度限りのシールドがまだ残っているかどうかが含まれます。すべてのショットと、適用可能な前払いシールドの判断を比較します。初期の最適な勝率Pは、勝率の総乗数(gross multiplier)を0.96/Pに固定します。
ターゲットが8、12、18、24の場合、Pはそれぞれ0.8794459557840001、0.6764492653090002、0.27953637165、0.048891930625です。最適な適応型判断における最大期待総リターンは、勝率ではなく96%です。他の戦略ではリターンが少なくなる可能性があります。これら4つの初期最適戦略では、シールドは選択されません。保護 alone では、2ランのコストに見合う価値があるとは言えません。
4つの固定された7つの結果を持つショット行
結果の順序は0、1、2、3、4、6、Wです。各ショットの確率行は以下の通りです。Defend: 20,38,22,10,6,1,3; Drive: 15,25,25,10,15,4,6; Cut: 18,18,20,8,22,6,8; Sweep: 20,10,12,5,25,15,13。各行の合計は100になります。
選択された行は、mod 100を行う前のuint32拒否法によって独立してサンプリングされます。シールドは、サンプリングされたWのクレジット方法のみを変更し、確率行自体は変更しません。ヒントは最大確率のアクションを示し、同点の場合は最初のアクションを維持します。
よくある質問
検索フレーズはオペレーターを特定していますか?
クエリには「abaje ログイン パスワード」や「abajeno レビュー」が含まれます。これらのフレーズはいずれも、実在する企業、ゲーム出版社、アカウントポータル、またはレビュー履歴を裏付けるものではありません。本ガイドでは独自の「Run Shield Over」シミュレーターを公開しています。ルールと計算は、このブラウザ版デモゲームにのみ適用されます。外部との提携関係、ライセンス、銀行サービス、支払いタイミング、公式アプリ、または法的許可は確立されていません。これらは現金価値や賞金のない無料の仮想コインです。
「一度限りのシールド」はどのように機能しますか?
開始前にターゲットを8、12、18、または24に設定し、10、20、50、または100のステークを設定します。1イニング分のステークは最大6ボールと2ウィケットをカバーします。各ボールに対して「Defend(ディフェンド)」「Drive(ドライブ)」「Cut(カット)」「Sweep(スイープ」を選択できます。結果が0、1、2、3、4、6の場合、その数字だけランが加算されます。W(ウィケット)はランを加算せず、既に獲得したランを減らすこともなく、1ウィケットを消費します。イニング中に1回限り、ショットを選択する前に、少なくとも2ランを獲得しているプレイヤーは、2ランを消費してそのボールのみをシールドで保護できます。シールドで保護されたボールでWが出ても、ウィケットなしのドットボールとなります。他の結果は通常通り得点されます。シールドは結果に関わらず消費され、購入後に元に戻すことはできません。
オーバーはいつ決済されますか?
ターゲットに達すると、オーバーは直ちに終了し勝利となります。2つ目のシールドなしのウィケットが出ると、オーバーは敗北として終了します。追加のライフや返金はありません。ターゲットに達せずに6ボール目を投げて終了した場合も敗北となります。シールドはボールを追加したり、サンプリングされたショットの行を変更したりしません。例えば、6ラン獲得後にシールドを購入すると、残り4ランとなります。そのボールでWが出ても、ランは4のまま増え、ウィケットも追加されません。通常の4ランの結果であれば、合計が8ランに増加します。消費されたシールドは、後のボールを保護するために使用することはできません。
「96%」とは何を意味しますか?
正確な動的計画法では、使用されたボール、クレジットされたラン、ウィケット、そして一度限りのシールドがまだ残っているかどうかを含みます。これはすべてのショットと、適用可能な事前支払いシールドの決定を比較します。初期の最適成功率 P は、勝率の総乗数を 0.96/P に固定します。ターゲットが 8、12、18、24 の場合、P はそれぞれ 0.8794459557840001、0.6764492653090002、0.27953637165、0.048891930625 です。最適適応的意思決定の下での最大期待総リターンは 96% であり、これは勝利確率ではありません。他の方針ではリターンが少なくなる可能性があります。これら 4 つの初期最適方針では、シールドは選択されません。保護だけでは、その 2 ランのコストに見合うかどうかを確立できません。
固定ショットチャートとは何ですか?
結果の順序 0、1、2、3、4、6、W で、パーセンテージの行は、Defend: 20,38,22,10,6,1,3; Drive: 15,25,25,10,15,4,6; Cut: 18,18,20,8,22,6,8; Sweep: 20,10,12,5,25,15,13 です。各行の合計は 100 です。選択された行は、mod 100 前の uint32 拒否法によって独立してサンプリングされます。シールドは、サンプリングされた W がどのようにクレジットされるかのみを変更し、確率の行は変更しません。ヒントは、最大確率のアクションを示し、同点の場合は最初のアクションを維持します。
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